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El efecto Ovsiankina describe en psicologa el impulso humano innato de finalizar las tareas que hemos iniciado. Este efecto, que lleva el nombre de su descubridora, la investigadora rusa Maria Ovsinakina, sintetiza la inquietud que sienten las personas cuando no terminan algo que no han empezado. Se utiliza en los videojuegos, por ejemplo, con el uso de anuncios o mensajes pop-ups, que interrumpen la conexin y crean una necesidad de volver al inicio, o con las barras de progreso, que permite a los usuarios saber cunto les falta para completar el juego: una vez que saben que algo est a medio hacer, es ms probable que dediquen el tiempo necesario para finalizarlo.
El efecto Ovsiankina y el efecto Zeigarnik –una variacin del anterior que dice que las personas recuerdan mejor las tareas interrumpidas- se utilizan en los videojuegos, las redes sociales e incluso en las aplicaciones con fines supuestamente educativos. La Agencia Espaola de Proteccin de Datos, organismo autnomo adscrito al Ministerio de Justicia, ha presentado este mircoles un estudio donde se constata que la industria tecnolgica est usando hasta 30 tcnicas de neurociencia que tienen caractersticas “persuasivas dedicadas a manipular la atencin de los usuarios”.
Es la primera vez que un organismo pblico se implica hasta tal punto en la denuncia de los efectos negativos que estn provocando las aplicaciones digitales en los usuarios, especialmente en los menores. El Gobierno de Pedro Snchez, que comenz su andadura siendo un entusiasta de la tecnologa, por ejemplo, en la educacin, ha cambiado de bando y ahora prepara una ley para limitar el uso de pantallas en los menores, con controles parentales de serie en todos los dispositivos, adems de haber promovido la prohibicin de los mviles en los colegios.
El informe Patrones adictivos en el tratamiento de datos personales constata que las redes sociales, los videojuegos, las plataformas de vdeo, msica y contenidos para adultos o las aplicaciones digitales tienen una naturaleza “adictiva” que puede ser “particularmente grave en el derecho a la integridad fsica y psquica de la infancia y de los usuarios ms jvenes, afectando a su forma de tomar decisiones, de relacionarse en sociedad o a su equilibrio mental”.
“Los patrones adictivos mantienen la atencin del usuario llegando incluso a modificar su voluntad o comportamiento mediante acciones especialmente diseadas para ello. Estamos creando adictos con las personas que ms queremos, que son nuestros hijos”, ha denunciado durante la presentacin del estudio Mar Espaa, directora de la Agencia Espaola de Proteccin de Datos.
Mar Espaa ha anunciado que su Agencia va a “iniciar investigaciones a algunas empresas” que usan estos “patrones adictivos” y “manipulan” a los usuarios, adems de trabajar en el plano europeo para promover acciones conjuntas entre los pases miembros. No ha querido dar nombres pero prcticamente todas las aplicaciones y redes sociales usan varias de estas estrategias, desde el juego Fortnite hasta TikTok e Instagram.
“Vamos a estar especialmente activos y beligerantes para supervisar que la industria cumple”, ha advertido la responsable de Proteccin de Datos.
Para empezar, el informe seala que la industria de internet se financia mediante la venta de servicios publicitarios en lnea que permiten dirigir publicidad especfica a los usuarios. Utiliza “vas de las que el usuario no suele ser consciente”. “Con este modelo, los beneficios econmicos de los proveedores dependen, en gran medida, de la cantidad de tiempo que el usuario est utilizando sus productos y la cantidad de datos personales recogidos tanto del propio sujeto como de su red de contactos personales”, aade. “Por eso algunos proveedores de internet intentan mantener a los usuarios en la plataforma, aplicacin o servicio el mayor tiempo posible, e influyen o manipulan su comportamiento”.
Sostiene que “la tecnologa persuasiva se ha vuelto omnipresente y se ha integrado en videojuegos, redes sociales y aplicaciones mviles”. Hasta tal punto se usan “caractersticas persuasivas dedicadas a manipular la atencin de los usuarios” que se llega a la “dependencia, que implica que los usuarios prefieran su uso en lugar de realizar otras actividades, incluso esenciales, como comer, dormir o relacionarse con otras personas, fomentando por ejemplo realizar un gasto financiero desproporcionado o compartir informacin sensible”.
La Agencia constata que cada vez hay mayor nmero de “problemas” en las personas, sobre todo en las ms jvenes, para establecer relaciones personales, mantener la atencin, tomar buenas decisiones o estar satisfechos en la vida. Mar Espaa ha dicho que “los suicidios en menores se estn multiplicando exponencialmente” y que, adems, derivan en muerte ms que antes porque los adolescentes “ven en redes sociales” cmo llevarlo a trmino de forma efectiva”.
Tras una exhaustiva revisin de la evidencia cientfica, el informe ha recopilado hasta 30 patrones adictivos. Estos son algunos de ellos:
Los que fuerzan a hacer algo: del ‘scrolling’ infinito a la recompensa
Esta categora consiste en ofrecer a los usuarios algo que desean, exigirles que hagan algo a cambio o “engaarlos” para que lo hagan de una manera que pueda causarles un perjuicio, ya sean conscientes o no. Es el caso delscrolling infinito, donde los usuarios pueden desplazarse sin limitaciones por el contenido, y siempre hay ms, en lugar de hacer clic en diferentes pginas. Es tan adictivo que ha sido prohibido para los nios en China. Otra variedad es el streaming infinito: cuando termina una cancin o vdeo, el siguiente comienza de forma inmediata para que el usuario no se dedique a hacer otra actividad.
Otro patrn son los temporizadores, basados en hacer que los usuarios esperen algo durante un plazo arbitrario: por ejemplo, se anima a los usuarios de una red social a iniciar sesin durante un periodo de tiempo concreto para ganar recompensas o completar desafos. O, en un videojuego de fantasa, para realizar una tarea el jugador tiene que estar cuatro horas conectado al juego: puede estar ejecutndolo en segundo plano pero es probable que realice comprobaciones peridicas del progreso del proceso. “Es eficaz porque garantiza la retencin”, dice el informe.
En la misma lnea, jugar con cita , algo que es frecuente en los videojuegos, en las plataformas de contenido para adultos o en las transmisiones en vivo de influencers, hace que los usuarios esperen con impaciencia el lanzamiento y se generen expectativas.
La competencia guiada es otra tcnica que se basa en ofrecer al usuario la posibilidad de jugar o competir, “algo habitualmente agradable para su cerebro”, porque “se fomenta la sensacin de logro o recompensa”. La Agencia pone el ejemplo de una plataforma de aprendizaje en lnea que dispone de una tabla de clasificacin que muestra a los que tienen ms puntos, una estrategia que “motiva a participar con mayor frecuencia”.
El grinding o exposicin innecesaria conlleva que los usuarios realicen tareas fciles y repetitivas para obtener puntos o algn tipo de recompensa. Por ejemplo, dar vidas extra a los usuarios si ven anuncios. O un videojuego de rol en una granja, donde el granjero tiene que alimentar a los animales repetidamente para progresar, aparentemente por razones arbitrarias. Esas tareas pesadas se exigen antes de poder avanzar antes de otras tareas ms divertidas. “Los diseadores deben lograr un equilibrio entre el enganche y el aburrimiento. Perfilan a los jugadores segn sus hbitos (duracin de la sesin de juego, horario, frecuencia, preferencia de juego…) para optimizar todas estas caractersticas”, dice el estudio coordinado por Mar Espaa.
Por otro lado, cada vez se recurre ms a patrones de dotacin o endowment, que obligan a los usuarios a invertir tiempo en la plataforma para mejorar su reputacin. Por ejemplo, si uno elimina su cuenta en una red social tendr que empezar de cero si vuelve a iniciar sesin en el futuro. Son tambin esos puntos que en un videojuego tienes que alcanzar antes de poder avanzar: se le llama “No se puede parar ni guardar”.
Otras plataformas dan recompensas peridicas por el uso y, si el internauta no se conecta en un periodo concreto, se le penaliza. El mismo mecanismo psicolgico funciona en las tareas que obligan a completar una coleccin de trofeos, insignias o atributos: tener todos los artculos coleccionables implica un alto grado de compromiso y el usuario se siente mejor. El informe dice que este patrn se usa en videojuegos pero tambin en aplicaciones de aprendizaje o de salud.
“Ingeniera social”: del pulgar para arriba a las alertas
Esta categora consiste en ofrecer a los usuarios algo basado en sus sesgos cognitivos o tendencias de comportamiento para “manipularlos y llevarlos a tomar decisiones no intencionadas, involuntarias o incluso potencialmente dainas para ellos”. Se trata del caso de la alta demanda, un patrn que se basa en mostrar una necesidad o deseo sustancial por algo por parte de otros usuarios con el objetivo de fomentar decisiones apresuradas y una mayor participacin al obligar a los usuarios a intervenir en algo que a muchos otros les gusta. Es el caso de las redes sociales que ofrecen un contenido exclusivo a un nmero limitado de usuarios: algunos usuarios se ven obligados a registrarse porque el nmero de invitaciones disminuye rpidamente a medida que pasa el tiempo.
Tambin se recurre a tcnicas de aprobacin social basadas en crear ilusiones de popularidad, credibilidad, consenso o respaldo. Aqu se enmarcan los elogios, las sonrisas, el pulgar para arriba, el botn de me gusta o los corazones. Tambin enmarca aqu el estudio esas lentes y filtros que se ofrecen como herramienta que permite alterar la apariencia, editar fotografas y vdeos o generar mscaras para personajes.
Hay tambin elementos de presin social o comparacin, algo muy relacionado con el patrn anterior, pero al revs, porque en este caso se apela al aspecto negativo del elemento social. Se basa en una competencia implcita provocada por la competitividad que puede generar que los usuarios tengan mejores estadsticas sociales; es decir, ms seguidores y ms likes.
Las notificaciones de actividad (por ejemplo, Fulanita tiene una publicacin nueva o A Fulanita le gust tu publicacin) tambin dan recompensas sociales, pero tambin se usan para sealar negativamente a quien no participa (No has publicado en mucho tiempo). Otro tipo de notificaciones son las que muestran en tiempo real a los usuarios que su contacto est escribiendo y que “los mantienen en la pantalla esperando una respuesta”.
En esta lnea, los mensajes de alerta y notificaciones push crean una falsa urgencia y aversin a la prdida: “Muestran advertencias que exageran las consecuencias de no hacer algo para presionar a los usuarios a realizar acciones especficas. Casi todas las redes sociales utilizan este tipo de mensajes para alertar a los usuarios”.
Los cronmetros de cuenta atrs se basan en los mismos principios anteriores: marcan el usuario el tiempo que les cuenta para completar una leccin si no quieren perder una insignia o cualquier otra recompensa. Relacionados con el tiempo y el compromiso, los diseadores de aplicaciones buscan “inducir sentimientos de culpa o vergenza en los usuarios” con mensajes por tiempo limitado como Tus amigos te han echado de menos, Tus seguidores estn esperando una respuesta o Te perdiste algo importante.
El confirmshaming tambin est relacionado con la culpa: “se basa en la personalizacin manipulativa, el uso del lenguaje emocional y la presin psicolgica sobre un usuario”. Se utiliza en aplicaciones de aprendizaje y salud cuando preguntan, por ejemplo, Te vas tan pronto?, si la sesin del usuario es ms corta de lo habitual. “En los videojuegos hacen que el jugador se sienta culpable o avergonzado al rechazar la invitacin de otros jugadores para unirse a ellos en una partida”.
Mar Espaa ha llamado la atencin sobre las recomendaciones algortimicas, que personalizan las experiencias de los usuarios para aumentar su participacin basndose en comportamientos pasados, perfiles y temas de actualidad. “Hacen que la sociedad se radicalice: slo recomiendan aquello que sabe que te gusta y cada vez provocan ms polarizacin”.
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